详细解析关于UX和网页设计的32条迷信(2)

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UI设计师 / 江苏 南京

来源:站酷   作者:newgnauh

关键词

·虽然亚马逊有很多优秀和成熟的特点,但这些它们不一定适用于一切电子商务网站。以他们的顾客评价为例, Target.com购买了亚马逊的顾客评论软件。Jared Spool指出,尽管使用相同的软件和界面, Target.com却几乎没有收到任何评论:在《哈利·波特与死亡圣器》出售一个月后,亚马逊上有1 805个评论,而Target.com只有3个(二者均销售出约2000000份)。

·这并不意味着你绝对不能复制别人的设计。但是要确保你理解它为什么能获得成功,和它将如何为你的公司和你的用户工作。

详细解析关于UX和网页设计的32条迷信

Myth #21: People can tell you what they want

21 人们会告诉你他们想要什么。

·许多机构仍然依赖询问用户希望在他们的网站或服务发生什么样的变化,忽视像New Coke(可口可乐公司的一项失败的营销活动)或Aeron椅子这样的典型失败案例。

·当你在询问的时候,你必须意识到,人们总是会对还未发生的行为做出过于自信但错误的预测,尤其面对一个新的和不熟悉的设计时。想象如何使用和实际运用之间会有一个巨大的差异。此外,人的喜好也是非常不稳定的。

·这并不是说你不应该倾听客户的意见。但要确保你知道该问什么和如何去解释这些答案。

详细解析关于UX和网页设计的32条迷信

Myth #22: Usability testing is expensive

22 可用性测试是昂贵的。

·许多组织仍然相信,可用性测试是一种奢侈品,需要昂贵的实验室,花费几个星期的时间。

·事实上,可用性测试是快速和相对廉价的。你不需要昂贵的原型,技术含量很低的纸上原型试验也可以带来有价值的结果。你也不需要很多的参与者,甚至5个用户就能完成特定的测试任务,招聘测试者也可以是游击式的。对于许多项目,你甚至可以用远程和非正式的测试。

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Myth #23: Choices should always be limited to 7+/-2

23 给定的选择不能超过7个(上下浮动2个)

·提出限制菜单标签数量或下拉列表中的项目数目,George Miller的“神奇数字7”理论,是一个错误的约束。George Miller的理论认为,在人们的短期记忆中,人们只能记忆不超过7个项目(上下浮动2个)。然而,在一个网页上,信息是完全呈现的,人们不需要去记忆任何东西,因此可以很容易地进行更广泛的选择。

·例如,研究表明,宽而浅层的菜单结构比更深层的菜单要有效。同时,有着大量链接的电子商务网站,例如亚马逊这样有着90 +的产品类别链接,一定比只有几个链接的网页更加实用。

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Myth #24: People always use your product the way you imagined they would

24 人们总是按照你的想法用你的产品。

·即使产品的设计旨在满足具体的和已知的用户的需求,客户也不总会按照这个产品原本的意图来使用它。

·在许多情况下,用户不关心或者不了解产品是怎么工作的,一旦他们找到一种方法来使用它,他们就会坚持下去。许多人,例如,会在谷歌搜索栏键入网页地址,到而不是复制到浏览器的地址栏去。

·因此,你不应该把你的设计当做是理所当然的,要积极收集反馈,了解你的产品是如何被使用的,发现真正的用户需求并获得创新思路。

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Myth #25: Aesthetics are not important if you have good usability

25 如果你有很好的实用性,美观是不重要的。

·完全否定美学重要性的有可用性实践者,经常拿像Craigslist这样流行但并不美观的网站说事。

·然而,美学是有功用的。有吸引力的东西往往能发挥更好的作用。研究表明,情绪在用户体验中发挥重要作用。如果网站有一个让人愉悦的视觉设计,用户会感到更轻松,往往会觉得网站更可靠和更易于使用。一个积极的第一印象通常是基于外观而非交互,决定了网站对用户利益的看法。

·美学也展示了很多关于你的品牌、产品或服务的信息。他们表明你是关注这些内容的。

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Myth #26: Usability testing = focus groups

26 可用性测试=焦点人群。

·当涉及到收集用户的反馈,可用性测试和焦点小组经常被混淆,虽然他们的目标是完全不同的。

·焦点小组评估用户的想法:将许多人聚集在一起,就一个给定的话题讨论他们的感受、态度和想法,揭示他们的动机和偏好。

·另一方面,可用性测试,则是通过分配关键任务给用户并分析他们的性能和用户体验,来观察人们如何使用产品。

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Myth #27: UX design is about usability

27 用户体验设计是关于可用性。

·用户体验设计不仅仅是让一个产品可用。可用性让人们更顺利地完成他们的目标。UX设计涵盖的内容则更大,它带给人们愉快和有意义的体验。

·好的设计是令人愉悦的,精心制作的,让你感到幸福,沉浸。想一想,游戏就有这些特性。再想想iPhone,它出错的体验甚至比黑莓操作成功的体验还要令人愉悦。

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Myth #28: White space is wasted space

28 空白就是浪费空间。

·白色空间或“负空间”,指的是设计元素或页面布局之间和周围的空白的空间,它常常被人们忽视。

·虽然很多人会认为这是浪费宝贵的屏幕空间,白色空间其实是网页设计的一个重要元素,“应该被看做是一个积极的元素,而不是一个消极的背景”,Jan Tschichold在1930就写过这样的话。

·白色空间不仅影响可读性和内容的优先级,它也在可视化的布局和品牌定位上起着重要的作用。

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Myth #29: People are rational

29 人们是理性的。

·古典经济学告诉我们,人们不会基于谨慎的成本分析和预期效用做出理性的决定。研究结果证实,我们的决定更多的是受我们的情绪而不是逻辑和思维意识驱动。

·然而我们的非理性是可预测的。因此,好的设计师,可以了解人类的选择过程并超越实用性,创造出能更有效地影响我们行为的产品。

·神经学家Jonah Lehrer认为人是非理性的,因为我们的逻辑是缓慢的,我们理性的大脑仍然是未开发的,容量非常有限。正如他指出的,就像“一个被匆匆推向市场的计算机操作系统。”另一方面,感性的大脑非常强大,可以做出正确的决定。这就是为什么我们大多数的决定发生在情感层面。

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Myth #30: If you are an expert, you don’t need to test your design

30 如果你是一个专家,你就不需要测试你的设计。

·当评估一个界面的可用性时,如果一个专家已经过目了,用户测试通常就被认为是不必要的。因为人们几乎不会按照你所期望的方式行动,专家可以找到主要的可用性问题,但可用性测试还是总能发现令人惊讶的其他问题。

·可用性测试和专家意见都是有用的,往往会有不同的发现,因此通常是建议将二者结合,以得到对界面最全面的分析。

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Myth #31: UX design is a step in a project

31 用户体验设计是项目中的一个阶段。

·许多人认为,用户体验设计限于界面草图。然而,用户体验设计是一个更广泛的过程,最理想的是:从战略层面开始,影响一个项目或一个企业的整个生命周期。

·UX设计是这样开始的:学习商业模式,做用户研究和了解一项服务如何以一种有意义的方式进入用户的生活。因此,用户体验设计,在定义业务战略时发挥着重要作用,以角色或用户故事这样的设计交付,为企业决策提供基线。

·用户体验驱动的过程也不止于用户界面设计,它关乎测试,支持发展以及推出后的持续调整等。

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Myth #32: Success happens overnight

32 成功总是发生在一夜之间。

·苹果iPod 一夜之间让MP3播放器市场坍塌,是吗?亚马逊以子弹一样的速度,改变了图书销售业务,是吗?虽然从表面看上去是这样,事实上却不是的。

·事实是,即便是互联网企业家,一夜成名也是由多年经营带来的。多年来的辛勤工作,耐力,学习,尝试,一路上多次失败。有时,你正在做的项目几乎每个人都不看好,就像Gmail和它“疯狂的Javas cript语音”。

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